วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

โปรแกรมเมอร์ (PROGRAMMER)
- ลักษณะการทำงานของนักโปรแกรมเมอร์โปรแกรมเมอร์ จะทำหน้าที่ นำข้อมูลการออกแบบรายละเอียดการวางโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ จากนักวิเคราะห์ระบบงาน มาเขียนเป็นโปรแกรมต่าง ๆ ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะแตกต่างกันไปตามลักษณะเครื่องของระบบฐานข้อมูล ทดสอบระบบและส่งให้นักวิเคราะห์ระบบทำการตรวจสอบอีกครั้งเพื่อหากจุดบกพร่องและแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
โปรแกรมเมอร์ยังต้องทำหน้าที่ รับรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบ (User) จากนักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) จัดทำแผนภูมิ (Flowchart) ขั้นตอนการทำงานที่ละเอียด และถูกต้องตามหลักวิชา เพื่อประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์แผนภูมิหรือแผนผังสายงาน แต่เพียงบางส่วนหรือทั้งหมด

ช่างเทคนิคระบบคอมพิวเตอร์ (Technician, Computerize System)
- ลักษณะการทำงานของช่างเทคนิคระบบคอมพิวเตอร์
1. ตรวจสอบและแก้ไขปัญหาที่มีผลต่อการใช้งานระบบคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้สามารถทำงานได้ตามปกติ
2. ปฏิบัติการควบคุม ดูแลรักษา ระบบคอมพิวเตอร์ และ/หรือระบบงานคอมพิวเตอร์ ปฏิบัติงานเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์
3. ควบคุมดูแลการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์เพื่อให้สามารถใช้งานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
4. บันทึกข้อมูลโดยการพิมพ์ หรือด้วยการใช้อุปกรณ์อ่านภาพและดำเนินงานตามคำสั่งในโปรแกรมที่กำหนด เช่น ใช้โปรแกรมการออกแบบภาพกราฟฟิค การนำเสนอผลงานผ่านคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์แสดงผลต่าง ๆ
5. ควบคุมการประมวลผลข้อมูล รวมถึงบำรุงรักษาอุปกรณ์ในเบื้องต้นให้อยู่ในสภาพที่ใช้งานได้

วันพุธที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ใบงาน เรื่อง ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก

อ้างชื่อ“สายป่าน“ขายกระเป๋าแบรนด์เนม เหยื่อโร่ร้อง ป.


ร้องกองปราบเหยื่อ 200 คน ถูกหลอกซื้อกระเป๋าแบรนด์เนมมือ 2 สูญกว่า 6 ล้านบาท อ้างชื่อดาราสาว สายป่าน เพื่อความน่าเชื่อถือ

นางสาวกัลยกร อายุ 32 ปี อาชีพพนักงานบริษัทเอกชน พร้อมผู้เสียหาย 6 คน เดินทางมากองบังคับการกองปราบปราม เพื่อร้องทุกข์เอาผิดเฟซบุ๊ก ใช้ชื่อว่า siriluk sirijaroenporn และเฟซใช้ชื่อภาษาญี่ปุ่น โดยนำเอกสารการซื้อขายกระเป๋าแบรนด์เนมยี่ห้อต่าง ๆ เช่น หลุยส์ แชแนล แฮดเมค และรายชื่อผู้เสียหายทั่วประเทศที่รวบรวมได้จากการซื้อสินค้ากระเป๋าในเพจนี้ รวม 200 ชื่อ มายื่นต่อพนักงานสอบสวนกองปราบปราม

นางสาวกัลยกร เล่าว่า ตนและผู้เสียหายได้ซื้อสินค้ากระเป๋าผ่านเฟซบุ๊กดังกล่าว ซึ่งมีการโพสต์รูปขายสินค้ากระเป๋าแบรนด์ชื่อดังมือ 2 จากญี่ปุ่นจำนวนมากและมีรูปรถยนต์หรูโชว์หลายคัน เพื่อให้เหยื่อหลงเชื่อ และมีการชวนสมัครเป็นสมาชิก หากซื้อครบ 1 แสนบาทจะได้ส่วนลด 5% พร้อมโพสต์รูปดารานักแสดงชื่อดัง (สายป่าน) อ้างว่าเป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ให้กับสินค้าตัวเอง

พอเหยื่อหลงเชื่อโอนเงินให้ แต่กลับไม่ส่งสินค้าให้นานหลายเดือน เมื่อใครทวงถามก็จะบล็อกชื่อคนนั้นทันที ทั้งนี้เฟซบุ๊กดังกล่าวยังเปิดโฆษณาขายกระเป๋าตามปกติ เบื้องต้นมีผู้เสียหายหลงเชื่อทั่วประเทศรวม 200 คน มูลค่าความเสียหาย 6.7 ล้านบาท มีบางรายสูญเงินสูงกว่าล้านบาท เนื่องจากหลงเชื่อได้สินค้าราคาถูกและต้องการซื้อกระเป๋ามาขายต่อ

ผลกระทบ
การซื้อขายสินค้าผ่านทางสื่อโซเชียลเน็ตเวิร์คต่างๆนั้นเสีี่ยงต่อการถูกหลอก อาจทำให้เราเสียเงินเป็นจำนวนมากได้ ถ้าเราไม่ตรวจสอบให้ดีก่อนซื้อ

วิธีการป้องกัน
จากข่าวข้างต้น ทำให้เห็นว่าการซื้อขายผ่านทางสื่อโซเชียลเน็ตเวิร์ค นั้นยังขาดความน่าเชื่อถืออยู่มากถึงแม่ว่าจะมีการอ้างชื่อดาราดัง เราก็ไม่ควรหลงเชื่อง่ายๆ เราควรตรวจสอบให้ดีก่อนจะสั่งซื้อสิ้นค้าใดๆ

วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-Net ม.6

ตัวอย่างเว็บไซต์ที่มีข้อสอบ O-NET
http://forum.02dual.com/index.php?topic=1470.0
http://www.tewfree.com
ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ
วิชา วิทยาศาสตร์ (ชีววิทยา)
1.ข้อใดไม่เป็นองค์ประกอบของดีเอ็นเอ
  1. กรดอะมิโน
  2. ไนโตรเจนเบส
  3. หมู่ฟอสเฟต
  4. น้ำตาลเพนโตส
ตอบ 1
2..ลักษณะพันธุกรรมของคนในข้อใดที่มียีนควบคุบบนโครโมโซมเพศ
  1. ลักษณะผิวเผือก
  2. ตาบอดสี
  3. ลักษณะนิ้วเกิน
  4. โรคธาลัสซีเมีย
ตอบ 2
3. สัตว์ชนิดใดไม่มีกลไกในการรักษาอุณหภูมิร่างกายให้คงที่ อุณหภูมิของร่างกายจึงแปรผันไปตามอุณหภูมิของสิ่งแวดล้อม
  1. จระเข้
  2. นกเพนกวิน
  3. พยูน
  4. วาฬ
ตอบ 1
4. ข้อใดไม่ใช่ลักษณะเฉพาะของไวรัส HIV
  1. ทำลายเซลล์เม็ดเลือดทุกชนิด
  2. กลายพันธุ์ได้ง่าย
  3. ถ่ายทอดได้ทางเพศสัมพันธ์ หรือ รับเลือดจากผู้ติดเชื้อ
  4. เพิ่มจำนวนโดยใช้วัตถุดิบจากเซลล์ที่ถูกทำลาย
ตอบ 1
5. สิ่งมีชีวิตในข้อใดต่อไปนี้ เรียงลำดับวิวัฒนาการได้ถูกต้อง
  1. อะมีบา----> สาหร่ายสีเขียวแกมน้ำเงิน----> หนอนตัวแบน
  2. แบคทีเรีย----> ราเมือก----> เห็ด
  3.ไส้เดือนดิน----> แมลง----> หอย
  4.โพรทิสต์----> ยีสต์----> สาหร่ายสีเขียวแกมน้ำเงิน
ตอบ 2

โครงงานเรื่อง พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำบ้านเพ


ประโยชน์ที่ได้รับ
1.ได้ทราบถึงพันธุ์สัตว์น้ำที่มีอยู่ซึ่งควรอนุรักษ์ไว้
2.ได้ทราบว่าทะเลสถานที่ท่องเที่ยวในจังหวัดระยอง
3.ทราบประวัติความเป็นมาของสถานแสดงพันธุ์สัตว์น้ำระยอง
4.ทำให้ทราบชนิดของสายพันธุ์ของปลาแต่ละชนิด
5.สถานแสดงพันธุ์สัตว์น้ำระยองเป็นสถานที่ที่ทุกคนสามารถไปได้ราคาถูกและสวยงาม

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/481

ชื่อโครงงาน : ต้นไม้เพื่อโลก Wild for earth

เนื้อหาสาระสำคัญ :
เพื่อให้บุคคลโดยทั่วไป ได้มีส่วนร่วมในการลดภาวะโลกร้อน และช่วยกันอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติให้คงอยู่โดยการปลูกป่าทดแทน ด้วยวิธีการเล่นเกมส์โดยใช้คอมพิวเตอร์ ซึ่งมีวิธีการเล่นดังนี้ คือเราจะกำหนดเวลาในแต่ละด่าน เพื่อฝึกให้ผู้เล่นรู้จักการทำงานแข่งกับเวลาโดยแต่ละด่านเราจะมีเวลาให้ผู้เล่นคือ 3 นาที ซึ่งเราจะกำหนดให้มีจำนวนต้นไม้เพิ่มมากขึ้นในแต่ละด่านซึ่งด่านแรกเราจะมีต้นไม้ให้ปลูกจำนวน 10 ต้น ซึ่งต้นไม้แต่ละต้นจะใช้เวลาในการปลูกรวม 13 วินาที แต่ในขณะเดียวกันเมื่อเราปลูกต้นไม้ต้นแรกแล้วระหว่างที่เรารอให้ต้นไม้โตเราก็สามารถที่จะปลูกต้นไม้อีกต้นได้เหมือนกัน เมื่อเราผ่านด่านแล้วจำนวนต้นไม้ที่จะปลูกจะมีเพิ่มขึ้นอีก 5 ต้นในแต่ละด่านต่อไปเรื่อย ๆ ซึ่งเกมส์นี้จะมีทั้งหมด 5 ด่าน แล้วก็จบเกมส์

โปรแกรมที่ใช้สร้าง :
Adobe Photoshop CS2 - ใชสําหรับตัดตอรูปภาพ
Macromedia Flash 8 - ใชสําหรับสรางภาพเคลื่อนไหว
Microsoft Word - ใชสําหรับพิมพงาน
Video Studio 10 - ใชสําหรับตัดตอเอฟเฟกต

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


แบ่งออกเป็น 6 ขั้นตอน ดังนี้
1.การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
     โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วยจะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
นิตยสาร
 หนังสือพิมพ์
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 

ครู / อาจารย์
หมอ / แพทย์
3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น

พืชผักผลไม้
ปรากฎการณ์ทางธรรมชาติ
3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 

   เกมการศึกษา
                                      นิทรรศการณ์                                       
3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น
อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์
 แผนภูมิ / กราฟ

วันพุธที่ 27 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

สื่อการศึกษา (Educational Media)
       สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลก
ผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วย
ผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียน
สื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็น
สื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์
สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Nonprinted Media) หรือสื่อไม่พิมพ์แบ่งได้กว้างๆคือ
 -สื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารวนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็น
 -สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์
ภาพตัวอย่างของสื่อการศึกษา (Education Media)


ที่มา : http://media-g5.blogspot.com/

วันพุธที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

ใบงานที่ 1 โครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงาน ( Project ) หมายถึงอะไร ?
 ตอบ  โครงงาน หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องราวที่ผู้เรียนมีความสนใจ และเกิดปัญหาข้อสงสัยในการค้นคว้าหาคำตอบด้วยวิธีการที่หลากหลาย
         Project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefully planned to achieve a particular aim.

โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร ?
 ตอบ  เป็นกิจกรรมการเรียนที่ให้อิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนัจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่สนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว เราสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ 

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภทอะไรบ้าง ?
 ตอบ  มี 5 ประเภท 
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
3. โครงงานพัฒนาเกม
4. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี

วันจันทร์ที่ 9 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

การติดตั้งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์

การติดตั้งลำโพง



สมาชิกกลุ่ม
1 นายศศิศ  สวาทสุต ชั้น ม.5/2 เลขที่ 1
2 นายนิธิศ  โค้วคาศัย ชั้น ม.5/2 เลขที่ 7
3 นายตรีฉัตร  ปานจิระโชติ ม.5/2 เลขที่ 14
4 นางสาวนภาลัย  ต.เชียร ม.5/2 เลขที่ 22
5 นางสาวพัณณิตา   ภิรมย์มาก ม.5/2 เลขที่ 23

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

        ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมีเป็นจำนวนมากและเพิ่มขึ้นทุกวัน การใช้งานระบบเครือข่ายที่ออนไลน์และส่งข่าวสารถึงกันย่อมมีผู้ที่มีความประพฤติไม่ดีปะปนและสร้างปัญหาให้กับผู้ใช้อื่นอยู่เสมอ หลายเครือข่ายจึงได้ออกกฏเกณฑ์การใช้งานภายในเครือข่าย เพื่อให้สมาชิกในเครือข่ายของตนยึดถือ ปฏิบัติตามกฏเกณฑ์และได้รับประโยชน์สูงสุด

จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้ไปรษณีย์อิเลคโทรนิึกส์ E-mail
        ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนมีเมล์บ็อกซ์หรืออีเมล์แอดเดรสที่ใช้อ้างอิงในการรับส่งจดหมาย ความรับผิดชอบต่อการใช้งานอีเมล์ในระบบจึงเป็นเรื่องที่ทุกคนต้องให้ความสำคัญ เพราะจดหมายมีการรับส่งโดยระบบ ซึ่งหากมีจดหมายค้างในระบบจำนวนมากจะทำให้พื้นที่ บัฟเฟอร์ของจดหมายในระบบหมด จะเป็นผลให้ระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายต่อไปได้ หลายต่อหลายครั้งระบบปฏิเสธการรับส่งจดหมายเพราะไฟล์ระบบเต็ม

ดังนั้นจึงควรมีความรับผิดชอบในการดูแลตู้จดหมาย (mail box) ของตนเองดังนี้
- ตรวจสอบจดหมายทุกวันและจะต้องจำกัดจำนวนไฟล์และข้อมูลในตู้จดหมายของตนให้เลือกภายในโควต้า ที่กำหนด
- ลบข้อความหรือจดหมายที่ไม่ต้องการแล้วออกจากดิสต์เพื่อลดปริมาณการใช้ดิสก็ให้จำนวนจดหมายที่อยู่ในตู้จดหมาย (mail box) มีจำนวนน้อยที่สุด
- ให้ทำการโอนย้ายจดหมายจากระบบไปไว้ยังพีซีหรือฮาร์ดดิสก์ของตนเองเพื่อใช้อ้างอิงในภายหลัง
- พึงระลึกเสมอว่าจดหมายที่เก็บไว้ในตู้จดหมายนี้อาจถูกผู้อื่นแอบอ่านได้ ไม่ควรเก็บข้อมูลหรือจดหมายที่คุณคิดว่าไม่ใช้แล้วเสมือนเป็นประกาศไว้ในตู้จดหมาย
.
จรรยาบรรณ สำหรับการสนทนาสื่อสารบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต Chat
         บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมี โปรแกรมระบบการสนทนาสือสารพูดคุยออนไลน์ เช่น MSN เป็นต้น ในการเรียกหาหรือเปิดการสนทนาตลอดจนการสนทนาจะต้องมีมารยาทที่สำคัญได้แก่
- ควรเรียกสนทนาจากผู้ที่เรารู้จักและต้องการสนทนาด้วย หรือมีเรื่องสำคัญที่จะติดต่อด้วย ควรระลึกเสมอว่าการขัดจังหวะผู้อื่นที่กำลังทำงานอยู่อาจสร้างปัญหาให้ได้
- ก่อนการเรียกคู่สนทนาควรสอบสถานะการใช้งานของคู่สนทนาที่ต้องการเรียกเพราะการเรียกแต่ละครั้งจะมีข้อความไปปรากฏบนจอภาพของฝ่ายถูกเรียกซึ่งก็สร้างปัญหาการทำงานได้ เช่น ขณะกำลังทำงานค้าง ftp ซึ่งไม่สามารถหยุดได้
- หลังจากเรียกไปชั่วขณะคู่ที่ถูกเรียกไม่ตอบกลับ แสดงว่าคู่สนทนาอาจติดงานสำคัญ ขอให้หยุดการเรียกเพราะข้อความที่เรียกไปปรากฏบนจออย่างแน่นอนแล้ว
- ควรให้วาจาสุภาพ และให้เกียรติซึ่งกันและกัน การแทรกอารมณ์ขัน ควรกระทำกับคนที่รู้จักคุ้นเคยแล้วเท่านั้น

บัญญัติ 10 ประการ ของผู้ใช้คอมพิวเตอร์
ต่อไปนี้เป็นจรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยึดถือไว้เสมือนเป็นแม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและเตือนความจำเสมอ
1 ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายหรือละเมิดผู้อื่น
2 ไม่รบกวนการทำงานคอมพิวเตอร์ของผู้อื่น
3 ไม่สอดแนมเปิดดูหรือแก้ไขแฟ้มของผู้อื่น
4 ไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร

5 ไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
6 ไม่คัดลอกซอฟต์แวร์ที่เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์
7 ไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
8 ไม่ฉวยเอาทรัพย์สินทางปัญญา/ผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
9 ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมตามมา จากการกระทำของตน
10 ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกามารยาท ของสถานที่นั้นๆ

บริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

      บริการบนอินเทอร์เน็ต เป็นบริการเพื่อตอบสนองความต้องการในด้านการสื่อสารของผู้ใช้ในรูปแบบต่างๆ ทั้งในระดับบุคคล กลุ่ม และองค์กร ในปัจจุบันมีการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางในการแบ่งปันความคิด ข้อมูล สารสนเทศ รวมถึงความรู้ โดยอาศัยเครื่องมือ เทคโนโลยีหรือบริการต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต

1 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเมล (e-mail) เป็นบริการรับส่งจดหมายในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับความนิยมจากผู้ใช้ โดยสามารถส่งได้ทั้งข้อความ และไฟล์ต่างๆ ซึ่งผู้รับและผู้ส่งต้องมีที่อยู่อีเมล (e-mail address) เพื่อระบุตัวตนบนเครือข่าย เปรียบเสมือนกับเป็นที่อยู่ที่ใช้รับและส่งจดหมาย






2 การสื่อสารในเวลาจริง (real time communication)
เป็นการสื่อสารระหว่างบุคคลที่สามารถโต้ตอบกลับได้ทันทีผ่านเครือข่ายการสื่อสาร สามารถส่งเป็นข้อความภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ไปยังผู้รับ ในการสื่อสารนี้ผู้ใช้จะต้องเข้าใช้ระบบในเวลาเดียวกันและข้อความจะถูกส่งจากผู้ใช้คนหนึ่งไปยังผู้ใช้ทุกคนในกลุ่มได้ ตัวอย่างการสื่อสารในเวลาจริง เช่น การแชท ห้องคุย และ วอยซ์โอเวอร์ไอพี

แชท (Chat)
เป็นการสนทนาผ่านอินเทอร์เน็ต ทั้งระหว่างบุคคล 2 คนหรือระหว่างกลุ่มบุคคลโดยอาศัยโปรแกรมประยุกต์เช่น Windows Live และ Yahoo messenger



3 เว็บไซต์เครือข่ายทางสังคม (social networking Web sites)
เป็นชุมชนออนไลน์ที่สมาชิกในชุมชนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน โดยเป้าหมายในการเป็นจุดเชื่อมโยงเชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้ โดยอาจเชื่อมโยงผ่านกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งผู้ใช้มีความสนใจร่วมกัน เช่น การแบ่งปันวีดิทัศน์ การเล่าสู่กันฟังถึงประสบการณ์ที่ได้รับ การแสดงความรู้สึกหรือความคิดเห็น การทำความรู้จักกัน การมีส่วนร่วมในการอภิปราย และการรวบรวมกลุ่ม เพื่อทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์ หรือให้ข้อมูลทั่วไป ข้อมูลเชิงวิชาการ ข้อมูลในการประกอบอาชีพ เช่น facebook, myspace, Linkedin, hi5 และ GotoKnow





4 บล็อก (blog)
เป็นระบบการบันทึกข้อมูลลำดับเหตุการณ์ในแต่ละวัน ประสบการณ์ความคิดของผู้เขียนบล็อกผ่านเว็บไซต์ ในรูปแบบการนำเสนอหัวข้อ ซึ่งผู้อื่นสามารถอ่านและแสดงความคิดเห็นได้ รายการหัวข้อที่ปรากฏในบล็อกมักจะเรียงลำดับหัวข้อที่นำเสนอล่าสุดไว้ที่ส่วนบนคำว่า “บล็อก” มาจากคำว่า “เว็บล็อก (web log)” เนื่องจากข้อมูลที่ปรากฏมีลักษณะเป็นการบันทึกข้อมูลผ่านเว็บที่มีการระบุวันเวลารวมถึงผู้บันทึกข้อมูลแต่ละหัวข้อไว้ หัวข้อข้อมูลหรือความเห็นที่ถูกนำเสนอในบล็อกอาจจัดทำโดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งที่เป็นเจ้าของบล็อก หรือบุคคลที่มีความสนใจร่วมกัน หรือมีความเชี่ยวชาญเฉพาะเหมือนกันจนเกิดชุมชนในบล็อกขึ้น ข้อมูลและความเห็นสามารถนำเสนอในรูปของข้อความ ภาพ หรือ มัลติมิเดียได้ เช่น Blogger, GooggleBlog และ BLOGGANG

5 พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ( electronic commerce หรือ e – commerce ) 
เป็นการทำธุรกรรมซื้อขายหรือแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการบนอินเทอร์เน็ต โดยใช้เว็บไซด์เป็นสื่อในการนำเสนอสินค้าและบริการต่างๆ รวมถึงการติดต่อกันระหว่างผู้ซื้อและผู้ขาย ทำให้เข้าใช้บริการจากทุกที่ทุกประเทศ หรือทุกมุมโลกสามารถเข้าถึงร้านค้าได้ง่ายและตลอด 24 ชั่วโมง ตัวอย่าง เช่น ร้านขายหนังสือบนอินเทอร์เน็ตสามารถนำเสนอรายการและตัวอย่างหนังสือบนเว็บได้ มีระบบค้นหาหนังสือที่ลูกค้าต้องการ โดยดูตัวอย่างหนังสือก่อน และถ้าต้องการสั่งซื้อ ก็สามารถสั่งซื้อได้โดยกรอกแบบฟอร์มการสั่งซื้อ พร้อมทั้งเลือกวิธีการชำระเงินค่าหนังสือทีมีหลายรูปแบบ เช่น ระบบการชำระเงินผ่านบัตรเครดิต ระบบการโอนเงินผ่านธนาคาร หรือระบบการนำส่งสินค้าแล้วจึงค่อยชำระเงิน ตัวอย่างการซื้อสินค้าบนอินเทอร์เน็ต


วันจันทร์ที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย


Gateway เป็นอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายต่างประเภทเข้าด้วยกัน เช่น การใช้เกตเวย์ในการเชื่อมต่อเครือข่าย ที่เป็นคอมพิวเตอร์ประเภทพีซี (PC) เข้ากับคอมพิวเตอร์ประเภทแมคอินทอช (MAC) เป็นต้น

Gateway, ประตูสื่อสาร ช่องทางสำหรับเชื่อมต่อข่ายงานคอมพิวเตอร์ที่ต่างชนิดกันให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ โดยทำให้ผู้ใช้บริการของคอมพิวเตอร์หนึ่งหรือในข่ายงานหนึ่งสามารถติดต่อเข้าสู่เครื่องบริการหรือข่ายงานที่ต่างประเภทกันได้ ทั้งนี้โดยการใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า "บริดจ์" (bridges) โดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะทำให้การแปลข้อมูลที่จำเป็นให้ นอกจากในด้านของข่ายงาน เกตเวย์ยังเป็นอุปกรณ์ในการเชื่อมต่อข่ายงานบริเวณเฉพาะที่ (LAN) สองข่ายงานที่มีลักษณะ ไม่เหมือนกันให้สามารถเชื่อมต่อกันได้ หรือจะเป็นการเชื่อมต่อข่ายงานบริเวณเฉพาะที่เข้ากับข่ายงานบริเวณกว้าง (WAN) หรือต่อเข้ากับมินิคอมพิวเตอร์หรือต่อเข้ากับเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ก็ได้เช่นกัน ทั้งนี้เนื่องจากเกตเวย์มีไมโครโพรเซสเซอร์และหน่วยความจำของตนเอง

เกตเวย์แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ
1. เกตเวย์แบบอะซิงโครนัส

ซึ่งทำหน้าที่เปลี่ยนรูปแบบข้อมูลของเครือข่าย LAN ให้เป็นแบบอะซิงโครนัสก่อนส่งออกไปสู่สายสื่อสารเพื่อติดต่อกับอุปกรณ์อื่น ๆ ภายนอกเครือข่าย และทำหน้าที่รับข้อมูลจากอุปกรณ์อะซิงโครนัส เช่นโมเด็มแบบอะซิงโครนัสเพื่อเปลี่ยนรูปแบบข้อมูลมาเป็นแบบที่ใช้อยู่ในเครือข่ายLAN เกต์เวย์แบบอะซิงโครนัส เช่นX.25เกตเวย์ , T-1 เกตเวย์และเกตเวย์ที่รวมโมเด็มอะซิงโครนัสอยู่เครื่องเดียวกัน
X.25 เกดเวย์
2. เกตเวย์แบบซิงโครนัส
ทำหน้าที่ในการช่วยให้ผู้ใช้(User)ภายในเครือข่าย LAN สามารถติดต่อกับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมภายนอกเครือข่ายโดยผ่านโมเด็มแบบซิงโครนัส หรืออาจจะต่อเข้าเองโดยตรง หรือผ่านระบบสื่อสารอื่นๆ เกตเวย์แบบซิงโครนัสคือเกต์เวย์ SNA(System Network Architecture) และเกตเวย์แบบ RJE (RemoteJobEntry) เกตเวย์ซิงโครนัสมีส่วนประกอบหลั 2 ส่วนคือส่วนที่ทำหน้าที่เป็น อีมูเลเตอร์เพื่อให้เครื่อง PC ในเครือข่ายทำงาน"เสมือน" เป็นเทอร์มินัลของเครื่องเมนเฟรมภายนอกเครือข่าย และอีกส่วนหนึ่งจะทำหน้าที่เป็น ฟรอนต์ - เอ็นโปรเซสเซอร์ โดยจะสนับสนุนโปรโตคอลแบบซิงโครนัส เช่น BISYN(Binary SynchronousCommunication)หรือ SDLC(Synchronous Data Link Control) มาตรฐานระหว่างประเทศกำหนดขึ้นเพื่อให้ระบบเป็นกลางเพื่อแลกเปลี่ยน E - mail ภายใต้มาตรฐาน X.400

BISYN (Binary Synchronous
Communication)

วันจันทร์ที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2557

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

 แขนกลหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัด เทคโนโลยีใหม่ของการผ่าตัดเปลี่ยนข้อเทียม 

   การผ่าตัดเปลี่ยนข้อเทียมเป็นวิธีการรักษาผู้ป่วยโรคข้อเสื่อมทั้งข้อเข่าเสื่อมหรือข้อสะโพกเสื่อม ที่แพทย์จะแนะนำเมื่อผู้ป่วยรักษาด้วยวิธีการอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นการลดน้ำหนัก ออกกำลังกาย รับประทานยา แล้วอาการเจ็บปวดยังไม่ดีขึ้นและรบกวนการใช้ชีวิตประจำวัน ทำให้ผู้ป่วยทุกข์ทรมาน ไม่มีความสุข
     การผ่าตัดเปลี่ยนข้อเทียม ต้องใช้ความเชี่ยวชาญของแพทย์สูง เนื่องจากจะต้องวางข้อเทียมในตำแหน่งที่ถูกต้องเพื่อให้กลมกลืนกับข้อเดิม หากผิดพลาดก็อาจส่งผลต่อระยะเวลาการใช้งานของข้อเทียม ทำให้อายุการใช้งานของข้อสั้นกว่าที่ควรจะเป็น และผู้ป่วยอาจต้องได้รับการผ่าตัดซ้ำ ซึ่งการผ่าตัดในครั้งต่อๆ ไปอาจทำได้ยากกว่าและไม่ได้ผลดีเท่ากับการผ่าตัดครั้งแรก

      ด้วยเหตุนี้ ในปัจจุบันจึงมีเทคโนโลยีทางการแพทย์ที่นำมาใช้ในการรักษาโรคข้อเสื่อม นั่นก็คือ การใช้แขนกลหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัด (Robotic Arm Assisted Joint Replacement Surgery) ซึ่งประกอบด้วย แขนกลหุ่นยนต์ กล้องจับสัญญาณภาพ 3 มิติ และเครื่องประมวลผลที่คอยควบคุมการทำงานทั้งหมดให้สอดคล้องกัน ทำให้สามารถวางแผนก่อนการรักษาได้อย่างละเอียด ช่วยให้การผ่าตัดมีความแม่นยำ เที่ยงตรง และลดโอกาสเกิดความผิดพลาดจากการผ่าตัด

    การใช้แขนกลหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดไม่ได้หมายความถึงการทำหน้าที่แทนแพทย์ แพทย์ยังคงมีบทบาทสำคัญตลอดกระบวนการรักษาเช่นเดียวกับการผ่าตัดปกติ โดยแพทย์จะเป็ ผู้วางแผนกำหนดขนาด องศา และตำแหน่งของข้อเทียมผ่านระบบคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ก่อนผ่าตัด แล้วส่งข้อมูลไปยังแขนกลหุ่นยนต์ จากนั้นแพทย์จึงทำการผ่าตัดเปิดแผล กรอกระดูก และวางข้อเทียม โดยมีแขนหุ่นยนต์เป็นตัวช่วยควบคุมให้แพทย์สามารถกรอกระดูกเสื่อมเฉพาะที่ต้องการออก และช่วยให้แพทย์สามารถนำข้อเทียมไปใส่ตามตำแหน่งที่กำหนดไว้ได้อย่างแม่นยำ

    ด้วยประสิทธิภาพการทำงานของแขนกลหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดร่วมกับความเชี่ยวชาญของแพทย์จึงมีข้อดีเมื่อเปรียบเทียบกับการผ่าตัดแบบเดิม คือ เส้นเอ็นและเนื้อเยื่อต่างๆ บริเวณรอบเข่าหรือสะโพกที่ยังมีสภาพดีจะไม่บอบช้ำจากการผ่าตัด ทำให้ผู้ป่วยฟื้นตัวได้เร็ว สามารถเริ่มเดินได้เองภายใน 24 ชั่วโมงหลังการผ่าตัด แผลผ่าตัดมีขนาดเล็ก ผู้ป่วยจะมีอาการเจ็บน้อยกว่า รวมถึงข้อเทียมจะมีอายุการใช้งานยืนยาวอย่างที่ควรจะเป็น

วันจันทร์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

 ความหมายของคอมพิวเตอร์ 
        คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์"
   บิดแห่งคอมพิวเตอร์ คือ ชาลส์ แบบเบจ (Charles Babbage) 

 ยุคคอมพิวเตอร์มีกี่ยุค อะไรบ้าง ? 
มี 5 ยุค ดังนี้
- คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1 อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2488 ถึง พ.ศ. 2501 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซึ่งใช้กำลังไฟฟ้าสูง จึงมีปัญหาเรื่องความร้อนและไส้หลอดขาดบ่อย ถึงแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก การสั่งงานใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นรหัสตัวเลขที่ยุ่งยากซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ของยุคนี้มีขนาดใหญ่โต เช่น มาร์ค วัน (MARK I), อีนิแอค (ENIAC), ยูนิแวค (UNIVAC)
 
มาร์ค วัน (MARK I)
- คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2 คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2502 ถึง พ.ศ. 2506 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ โดยมีแกนเฟอร์ไรท์เป็นหน่วยความจำ มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปของสื่อบันทึกแม่เหล็ก เช่น จานแม่เหล็ก ส่วนทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีการพัฒนาดีขึ้น โดยสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นประโยคที่คนสามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาฟอร์แทน ภาษาโคบอล เป็นต้น ภาษาระดับสูงนี้ได้มีการพัฒนาและใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน

ทรานซิสเตอร์หลายๆแบบ
- คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3 (พ.ศ. 2508 - 2513) คอมพิวเตอร์ในยุคนี้ใช้วงจรไอซี ซึ่งเป็นสารกึ่งตัวนำที่สามารถบรรจุวงจรกึ่งตัวนำเอาไว้มาก แล้วพิมพ์บนแผ่นซิลิคอน เรียกว่า "ชิป" (Chip) ซึ่งมีขนาดเล็กมาก จึงทำให้เครื่องในยุคนี้มีขนาดเล็กลง เขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาระดับสูง และเริ่มมีโปรแกรมสำเร็จรูปใช้งาน ตัวอย่างเครื่องในยุคนี้ ได้แก่ IBM3603. คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3 (พ.ศ. 2508 - 2513) คอมพิวเตอร์ในยุคนี้ใช้วงจรไอซี ซึ่งเป็นสารกึ่งตัวนำที่สามารถบรรจุวงจรกึ่งตัวนำเอาไว้มาก แล้วพิมพ์บนแผ่นซิลิคอน เรียกว่า "ชิป" (Chip) ซึ่งมีขนาดเล็กมาก จึงทำให้เครื่องในยุคนี้มีขนาดเล็กลง เขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาระดับสูง และเริ่มมีโปรแกรมสำเร็จรูปใช้งาน ตัวอย่างเครื่องในยุคนี้ ได้แก่ IBM360
IBM360

- คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4 (พ.ศ. 2514 - 2523) คอมพิวเตอร์ในยุคนี้จนถึงปัจจุบัน ใช้วงจร LSI (Large-Scale Integrated Circuit) คือ การใช้เทคโนโลยีใหม่ โดยรวมวงจรไอซีจำนวนมากลงในแผ่นซิลิคอนชิป 1 แผ่น ซึ่งทำให้เล็กลงไปอีกมาก และกลายเป็นวงจร VLSI (Very Large -Scale Integrated Circuit) ซึ่งสามารถบรรจุวงจรได้มากกว่า 1 ล้านวงจร และด้วยเทคโนโลยีใหม่นี้ทำให้เกิดแนวคิดในการบรรจุวงจรที่สำคัญสำหรับการทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ลงในชิปตัวเดียว นั่นคือส่วนของ CPU (Central Processing ๊๊Unit) อยู่บนชิปตัวเดียวเรียกว่า "ไมโครโปรเซสเซอร์" ตัวอย่างเครื่องในยุคนี้ ได้แก่ IBM 370 ซึ่งเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ และไมโครคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลก คือ Altair 8800 , a\Apple II เป็นต้น
Altair 8800 
- คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5 (พ.ศ. 2524 - ปัจจุบัน) ยุคของวงจร VLSI เป็นช่วงที่กำลังพัฒนาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่เรียกว่า "ไมโครโปรเซสเซอร์" ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ทั้งทางด้านเทคโนโลยี ทางสถาปัตยกรรมโครงสร้าง และการพัฒนาภาษาที่ใช้กับระบบซอท์ฟแวร์เพื่อให้รับรู้ภาษาพูดของมนุษย์โดยตรง มีหน่วยความจำขนาดมหึมาพอกับการจัดการระบบฐานข้อมูลขนาดใหญ่ได้อย่างเพียงพอ ซึ่งต่อไปเครื่องคอมพิวเตอร์จะไม่หยุดทำงานเพราะมีระบบแก้ไขข้อขัดข้องภายในตัวมันเอง และมีความสามารถสูงพอที่จะรับคำสั่งจากภาษาพูดของมนุษย์ได้ จนถือว่าเป็นเครื่องมือเครื่องใช้จำเป็นอย่างหนึ่งภายในบ้าน
วงจร VLSI 
 หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์? 
หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยหน่วยสำคัญ 5 หน่วย คือ
• หน่วยรับข้อมูล (Input Unit) ทำหน้าที่เป็นสื่อกลางระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ โดยรับคำสั่งหรือข้อมูลจากผู้ใช้แล้วแปลงให้อยู่ในรูปแบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถรับรู้และนำไปใช้ทำงานได้
Keyboard
เมาส์
• หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) เป็นหน่วยที่ทำหน้าที่ในการควบคุมการปฏิบัติงานของคอมพิวเตอร์ และการประมวลผลข้อมูล
หน่วยประมวลผลกลาง

• หน่วยส่งออก (Output Unit) ทำหน้าที่นำผลลัพธ์ที่ได้จากการทำงานของหน่วยประมวลผลกลางไปแปลงให้อยู่ในรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถเข้าใจและนำไปใช้ประโยชน์ได้
จอภาพ
• หน่วยความจำหลัก (Main Memory) เป็นหน่วยความจำที่สนับสนุนการทำงานของหน่วยประมวลผลกลางโดยตรง ทำหน้าที่บันทึกข้อมูลหรือคำสั่งที่เตรียมไว้สำหรับให้หน่วยประมวลผลกลางนำไปใช้ในการทำงาน และบันทึกผลลัพธ์จากการทำงานแต่ละขั้นที่อาจต้องนำกลับมาใช้ในการทำงานในขั้นต่อไป (เหมือนเป็นกระดาษทด) ตลอดจนบันทึกผลลัพธ์จาการทำงานขั้นสุดท้าย เพื่อพักไว้สำหรับส่งต่อไปยังหน่วยส่งออก
RAM
• หน่วยความจำรอง (Secondary Memory) โดยมากเป็นหน่วยความจำที่มีขนาดใหญ่ แต่มีความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลต่ำ ใช้เป็นที่เก็บข้อมูลหรือโปรแกรมซึ่งต้องการเก็บอย่างคงทน เมื่อหน่วยประมวลผลกลางต้องการข้อมูลหรือโปรแกรมที่เก็บไว้ในหน่วยความจำรอง จะต้องโอนถ่ายข้อมูลหรือโปรแกรมนั้นไว้ในหน่วยความจำหลักก่อนส่งไปให้หน่วยประมวลกลาง