วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

โปรแกรมเมอร์ (PROGRAMMER)
- ลักษณะการทำงานของนักโปรแกรมเมอร์โปรแกรมเมอร์ จะทำหน้าที่ นำข้อมูลการออกแบบรายละเอียดการวางโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ จากนักวิเคราะห์ระบบงาน มาเขียนเป็นโปรแกรมต่าง ๆ ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะแตกต่างกันไปตามลักษณะเครื่องของระบบฐานข้อมูล ทดสอบระบบและส่งให้นักวิเคราะห์ระบบทำการตรวจสอบอีกครั้งเพื่อหากจุดบกพร่องและแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
โปรแกรมเมอร์ยังต้องทำหน้าที่ รับรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบ (User) จากนักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) จัดทำแผนภูมิ (Flowchart) ขั้นตอนการทำงานที่ละเอียด และถูกต้องตามหลักวิชา เพื่อประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์แผนภูมิหรือแผนผังสายงาน แต่เพียงบางส่วนหรือทั้งหมด

ช่างเทคนิคระบบคอมพิวเตอร์ (Technician, Computerize System)
- ลักษณะการทำงานของช่างเทคนิคระบบคอมพิวเตอร์
1. ตรวจสอบและแก้ไขปัญหาที่มีผลต่อการใช้งานระบบคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้สามารถทำงานได้ตามปกติ
2. ปฏิบัติการควบคุม ดูแลรักษา ระบบคอมพิวเตอร์ และ/หรือระบบงานคอมพิวเตอร์ ปฏิบัติงานเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์
3. ควบคุมดูแลการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์เพื่อให้สามารถใช้งานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
4. บันทึกข้อมูลโดยการพิมพ์ หรือด้วยการใช้อุปกรณ์อ่านภาพและดำเนินงานตามคำสั่งในโปรแกรมที่กำหนด เช่น ใช้โปรแกรมการออกแบบภาพกราฟฟิค การนำเสนอผลงานผ่านคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์แสดงผลต่าง ๆ
5. ควบคุมการประมวลผลข้อมูล รวมถึงบำรุงรักษาอุปกรณ์ในเบื้องต้นให้อยู่ในสภาพที่ใช้งานได้

วันพุธที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ใบงาน เรื่อง ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก

อ้างชื่อ“สายป่าน“ขายกระเป๋าแบรนด์เนม เหยื่อโร่ร้อง ป.


ร้องกองปราบเหยื่อ 200 คน ถูกหลอกซื้อกระเป๋าแบรนด์เนมมือ 2 สูญกว่า 6 ล้านบาท อ้างชื่อดาราสาว สายป่าน เพื่อความน่าเชื่อถือ

นางสาวกัลยกร อายุ 32 ปี อาชีพพนักงานบริษัทเอกชน พร้อมผู้เสียหาย 6 คน เดินทางมากองบังคับการกองปราบปราม เพื่อร้องทุกข์เอาผิดเฟซบุ๊ก ใช้ชื่อว่า siriluk sirijaroenporn และเฟซใช้ชื่อภาษาญี่ปุ่น โดยนำเอกสารการซื้อขายกระเป๋าแบรนด์เนมยี่ห้อต่าง ๆ เช่น หลุยส์ แชแนล แฮดเมค และรายชื่อผู้เสียหายทั่วประเทศที่รวบรวมได้จากการซื้อสินค้ากระเป๋าในเพจนี้ รวม 200 ชื่อ มายื่นต่อพนักงานสอบสวนกองปราบปราม

นางสาวกัลยกร เล่าว่า ตนและผู้เสียหายได้ซื้อสินค้ากระเป๋าผ่านเฟซบุ๊กดังกล่าว ซึ่งมีการโพสต์รูปขายสินค้ากระเป๋าแบรนด์ชื่อดังมือ 2 จากญี่ปุ่นจำนวนมากและมีรูปรถยนต์หรูโชว์หลายคัน เพื่อให้เหยื่อหลงเชื่อ และมีการชวนสมัครเป็นสมาชิก หากซื้อครบ 1 แสนบาทจะได้ส่วนลด 5% พร้อมโพสต์รูปดารานักแสดงชื่อดัง (สายป่าน) อ้างว่าเป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ให้กับสินค้าตัวเอง

พอเหยื่อหลงเชื่อโอนเงินให้ แต่กลับไม่ส่งสินค้าให้นานหลายเดือน เมื่อใครทวงถามก็จะบล็อกชื่อคนนั้นทันที ทั้งนี้เฟซบุ๊กดังกล่าวยังเปิดโฆษณาขายกระเป๋าตามปกติ เบื้องต้นมีผู้เสียหายหลงเชื่อทั่วประเทศรวม 200 คน มูลค่าความเสียหาย 6.7 ล้านบาท มีบางรายสูญเงินสูงกว่าล้านบาท เนื่องจากหลงเชื่อได้สินค้าราคาถูกและต้องการซื้อกระเป๋ามาขายต่อ

ผลกระทบ
การซื้อขายสินค้าผ่านทางสื่อโซเชียลเน็ตเวิร์คต่างๆนั้นเสีี่ยงต่อการถูกหลอก อาจทำให้เราเสียเงินเป็นจำนวนมากได้ ถ้าเราไม่ตรวจสอบให้ดีก่อนซื้อ

วิธีการป้องกัน
จากข่าวข้างต้น ทำให้เห็นว่าการซื้อขายผ่านทางสื่อโซเชียลเน็ตเวิร์ค นั้นยังขาดความน่าเชื่อถืออยู่มากถึงแม่ว่าจะมีการอ้างชื่อดาราดัง เราก็ไม่ควรหลงเชื่อง่ายๆ เราควรตรวจสอบให้ดีก่อนจะสั่งซื้อสิ้นค้าใดๆ

วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-Net ม.6

ตัวอย่างเว็บไซต์ที่มีข้อสอบ O-NET
http://forum.02dual.com/index.php?topic=1470.0
http://www.tewfree.com
ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ
วิชา วิทยาศาสตร์ (ชีววิทยา)
1.ข้อใดไม่เป็นองค์ประกอบของดีเอ็นเอ
  1. กรดอะมิโน
  2. ไนโตรเจนเบส
  3. หมู่ฟอสเฟต
  4. น้ำตาลเพนโตส
ตอบ 1
2..ลักษณะพันธุกรรมของคนในข้อใดที่มียีนควบคุบบนโครโมโซมเพศ
  1. ลักษณะผิวเผือก
  2. ตาบอดสี
  3. ลักษณะนิ้วเกิน
  4. โรคธาลัสซีเมีย
ตอบ 2
3. สัตว์ชนิดใดไม่มีกลไกในการรักษาอุณหภูมิร่างกายให้คงที่ อุณหภูมิของร่างกายจึงแปรผันไปตามอุณหภูมิของสิ่งแวดล้อม
  1. จระเข้
  2. นกเพนกวิน
  3. พยูน
  4. วาฬ
ตอบ 1
4. ข้อใดไม่ใช่ลักษณะเฉพาะของไวรัส HIV
  1. ทำลายเซลล์เม็ดเลือดทุกชนิด
  2. กลายพันธุ์ได้ง่าย
  3. ถ่ายทอดได้ทางเพศสัมพันธ์ หรือ รับเลือดจากผู้ติดเชื้อ
  4. เพิ่มจำนวนโดยใช้วัตถุดิบจากเซลล์ที่ถูกทำลาย
ตอบ 1
5. สิ่งมีชีวิตในข้อใดต่อไปนี้ เรียงลำดับวิวัฒนาการได้ถูกต้อง
  1. อะมีบา----> สาหร่ายสีเขียวแกมน้ำเงิน----> หนอนตัวแบน
  2. แบคทีเรีย----> ราเมือก----> เห็ด
  3.ไส้เดือนดิน----> แมลง----> หอย
  4.โพรทิสต์----> ยีสต์----> สาหร่ายสีเขียวแกมน้ำเงิน
ตอบ 2

โครงงานเรื่อง พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำบ้านเพ


ประโยชน์ที่ได้รับ
1.ได้ทราบถึงพันธุ์สัตว์น้ำที่มีอยู่ซึ่งควรอนุรักษ์ไว้
2.ได้ทราบว่าทะเลสถานที่ท่องเที่ยวในจังหวัดระยอง
3.ทราบประวัติความเป็นมาของสถานแสดงพันธุ์สัตว์น้ำระยอง
4.ทำให้ทราบชนิดของสายพันธุ์ของปลาแต่ละชนิด
5.สถานแสดงพันธุ์สัตว์น้ำระยองเป็นสถานที่ที่ทุกคนสามารถไปได้ราคาถูกและสวยงาม

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/481

ชื่อโครงงาน : ต้นไม้เพื่อโลก Wild for earth

เนื้อหาสาระสำคัญ :
เพื่อให้บุคคลโดยทั่วไป ได้มีส่วนร่วมในการลดภาวะโลกร้อน และช่วยกันอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติให้คงอยู่โดยการปลูกป่าทดแทน ด้วยวิธีการเล่นเกมส์โดยใช้คอมพิวเตอร์ ซึ่งมีวิธีการเล่นดังนี้ คือเราจะกำหนดเวลาในแต่ละด่าน เพื่อฝึกให้ผู้เล่นรู้จักการทำงานแข่งกับเวลาโดยแต่ละด่านเราจะมีเวลาให้ผู้เล่นคือ 3 นาที ซึ่งเราจะกำหนดให้มีจำนวนต้นไม้เพิ่มมากขึ้นในแต่ละด่านซึ่งด่านแรกเราจะมีต้นไม้ให้ปลูกจำนวน 10 ต้น ซึ่งต้นไม้แต่ละต้นจะใช้เวลาในการปลูกรวม 13 วินาที แต่ในขณะเดียวกันเมื่อเราปลูกต้นไม้ต้นแรกแล้วระหว่างที่เรารอให้ต้นไม้โตเราก็สามารถที่จะปลูกต้นไม้อีกต้นได้เหมือนกัน เมื่อเราผ่านด่านแล้วจำนวนต้นไม้ที่จะปลูกจะมีเพิ่มขึ้นอีก 5 ต้นในแต่ละด่านต่อไปเรื่อย ๆ ซึ่งเกมส์นี้จะมีทั้งหมด 5 ด่าน แล้วก็จบเกมส์

โปรแกรมที่ใช้สร้าง :
Adobe Photoshop CS2 - ใชสําหรับตัดตอรูปภาพ
Macromedia Flash 8 - ใชสําหรับสรางภาพเคลื่อนไหว
Microsoft Word - ใชสําหรับพิมพงาน
Video Studio 10 - ใชสําหรับตัดตอเอฟเฟกต

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


แบ่งออกเป็น 6 ขั้นตอน ดังนี้
1.การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
     โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วยจะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
นิตยสาร
 หนังสือพิมพ์
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 

ครู / อาจารย์
หมอ / แพทย์
3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น

พืชผักผลไม้
ปรากฎการณ์ทางธรรมชาติ
3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 

   เกมการศึกษา
                                      นิทรรศการณ์                                       
3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น
อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์
 แผนภูมิ / กราฟ

วันพุธที่ 27 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

สื่อการศึกษา (Educational Media)
       สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลก
ผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วย
ผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียน
สื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็น
สื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์
สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Nonprinted Media) หรือสื่อไม่พิมพ์แบ่งได้กว้างๆคือ
 -สื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารวนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็น
 -สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์
ภาพตัวอย่างของสื่อการศึกษา (Education Media)


ที่มา : http://media-g5.blogspot.com/

วันพุธที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

ใบงานที่ 1 โครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงาน ( Project ) หมายถึงอะไร ?
 ตอบ  โครงงาน หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องราวที่ผู้เรียนมีความสนใจ และเกิดปัญหาข้อสงสัยในการค้นคว้าหาคำตอบด้วยวิธีการที่หลากหลาย
         Project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefully planned to achieve a particular aim.

โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร ?
 ตอบ  เป็นกิจกรรมการเรียนที่ให้อิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนัจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่สนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว เราสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ 

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภทอะไรบ้าง ?
 ตอบ  มี 5 ประเภท 
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
3. โครงงานพัฒนาเกม
4. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี

วันจันทร์ที่ 9 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

การติดตั้งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์

การติดตั้งลำโพง



สมาชิกกลุ่ม
1 นายศศิศ  สวาทสุต ชั้น ม.5/2 เลขที่ 1
2 นายนิธิศ  โค้วคาศัย ชั้น ม.5/2 เลขที่ 7
3 นายตรีฉัตร  ปานจิระโชติ ม.5/2 เลขที่ 14
4 นางสาวนภาลัย  ต.เชียร ม.5/2 เลขที่ 22
5 นางสาวพัณณิตา   ภิรมย์มาก ม.5/2 เลขที่ 23

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

        ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมีเป็นจำนวนมากและเพิ่มขึ้นทุกวัน การใช้งานระบบเครือข่ายที่ออนไลน์และส่งข่าวสารถึงกันย่อมมีผู้ที่มีความประพฤติไม่ดีปะปนและสร้างปัญหาให้กับผู้ใช้อื่นอยู่เสมอ หลายเครือข่ายจึงได้ออกกฏเกณฑ์การใช้งานภายในเครือข่าย เพื่อให้สมาชิกในเครือข่ายของตนยึดถือ ปฏิบัติตามกฏเกณฑ์และได้รับประโยชน์สูงสุด

จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้ไปรษณีย์อิเลคโทรนิึกส์ E-mail
        ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนมีเมล์บ็อกซ์หรืออีเมล์แอดเดรสที่ใช้อ้างอิงในการรับส่งจดหมาย ความรับผิดชอบต่อการใช้งานอีเมล์ในระบบจึงเป็นเรื่องที่ทุกคนต้องให้ความสำคัญ เพราะจดหมายมีการรับส่งโดยระบบ ซึ่งหากมีจดหมายค้างในระบบจำนวนมากจะทำให้พื้นที่ บัฟเฟอร์ของจดหมายในระบบหมด จะเป็นผลให้ระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายต่อไปได้ หลายต่อหลายครั้งระบบปฏิเสธการรับส่งจดหมายเพราะไฟล์ระบบเต็ม

ดังนั้นจึงควรมีความรับผิดชอบในการดูแลตู้จดหมาย (mail box) ของตนเองดังนี้
- ตรวจสอบจดหมายทุกวันและจะต้องจำกัดจำนวนไฟล์และข้อมูลในตู้จดหมายของตนให้เลือกภายในโควต้า ที่กำหนด
- ลบข้อความหรือจดหมายที่ไม่ต้องการแล้วออกจากดิสต์เพื่อลดปริมาณการใช้ดิสก็ให้จำนวนจดหมายที่อยู่ในตู้จดหมาย (mail box) มีจำนวนน้อยที่สุด
- ให้ทำการโอนย้ายจดหมายจากระบบไปไว้ยังพีซีหรือฮาร์ดดิสก์ของตนเองเพื่อใช้อ้างอิงในภายหลัง
- พึงระลึกเสมอว่าจดหมายที่เก็บไว้ในตู้จดหมายนี้อาจถูกผู้อื่นแอบอ่านได้ ไม่ควรเก็บข้อมูลหรือจดหมายที่คุณคิดว่าไม่ใช้แล้วเสมือนเป็นประกาศไว้ในตู้จดหมาย
.
จรรยาบรรณ สำหรับการสนทนาสื่อสารบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต Chat
         บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมี โปรแกรมระบบการสนทนาสือสารพูดคุยออนไลน์ เช่น MSN เป็นต้น ในการเรียกหาหรือเปิดการสนทนาตลอดจนการสนทนาจะต้องมีมารยาทที่สำคัญได้แก่
- ควรเรียกสนทนาจากผู้ที่เรารู้จักและต้องการสนทนาด้วย หรือมีเรื่องสำคัญที่จะติดต่อด้วย ควรระลึกเสมอว่าการขัดจังหวะผู้อื่นที่กำลังทำงานอยู่อาจสร้างปัญหาให้ได้
- ก่อนการเรียกคู่สนทนาควรสอบสถานะการใช้งานของคู่สนทนาที่ต้องการเรียกเพราะการเรียกแต่ละครั้งจะมีข้อความไปปรากฏบนจอภาพของฝ่ายถูกเรียกซึ่งก็สร้างปัญหาการทำงานได้ เช่น ขณะกำลังทำงานค้าง ftp ซึ่งไม่สามารถหยุดได้
- หลังจากเรียกไปชั่วขณะคู่ที่ถูกเรียกไม่ตอบกลับ แสดงว่าคู่สนทนาอาจติดงานสำคัญ ขอให้หยุดการเรียกเพราะข้อความที่เรียกไปปรากฏบนจออย่างแน่นอนแล้ว
- ควรให้วาจาสุภาพ และให้เกียรติซึ่งกันและกัน การแทรกอารมณ์ขัน ควรกระทำกับคนที่รู้จักคุ้นเคยแล้วเท่านั้น

บัญญัติ 10 ประการ ของผู้ใช้คอมพิวเตอร์
ต่อไปนี้เป็นจรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยึดถือไว้เสมือนเป็นแม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและเตือนความจำเสมอ
1 ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายหรือละเมิดผู้อื่น
2 ไม่รบกวนการทำงานคอมพิวเตอร์ของผู้อื่น
3 ไม่สอดแนมเปิดดูหรือแก้ไขแฟ้มของผู้อื่น
4 ไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร

5 ไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
6 ไม่คัดลอกซอฟต์แวร์ที่เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์
7 ไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
8 ไม่ฉวยเอาทรัพย์สินทางปัญญา/ผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
9 ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมตามมา จากการกระทำของตน
10 ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกามารยาท ของสถานที่นั้นๆ

บริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

      บริการบนอินเทอร์เน็ต เป็นบริการเพื่อตอบสนองความต้องการในด้านการสื่อสารของผู้ใช้ในรูปแบบต่างๆ ทั้งในระดับบุคคล กลุ่ม และองค์กร ในปัจจุบันมีการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางในการแบ่งปันความคิด ข้อมูล สารสนเทศ รวมถึงความรู้ โดยอาศัยเครื่องมือ เทคโนโลยีหรือบริการต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต

1 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเมล (e-mail) เป็นบริการรับส่งจดหมายในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับความนิยมจากผู้ใช้ โดยสามารถส่งได้ทั้งข้อความ และไฟล์ต่างๆ ซึ่งผู้รับและผู้ส่งต้องมีที่อยู่อีเมล (e-mail address) เพื่อระบุตัวตนบนเครือข่าย เปรียบเสมือนกับเป็นที่อยู่ที่ใช้รับและส่งจดหมาย






2 การสื่อสารในเวลาจริง (real time communication)
เป็นการสื่อสารระหว่างบุคคลที่สามารถโต้ตอบกลับได้ทันทีผ่านเครือข่ายการสื่อสาร สามารถส่งเป็นข้อความภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ไปยังผู้รับ ในการสื่อสารนี้ผู้ใช้จะต้องเข้าใช้ระบบในเวลาเดียวกันและข้อความจะถูกส่งจากผู้ใช้คนหนึ่งไปยังผู้ใช้ทุกคนในกลุ่มได้ ตัวอย่างการสื่อสารในเวลาจริง เช่น การแชท ห้องคุย และ วอยซ์โอเวอร์ไอพี

แชท (Chat)
เป็นการสนทนาผ่านอินเทอร์เน็ต ทั้งระหว่างบุคคล 2 คนหรือระหว่างกลุ่มบุคคลโดยอาศัยโปรแกรมประยุกต์เช่น Windows Live และ Yahoo messenger



3 เว็บไซต์เครือข่ายทางสังคม (social networking Web sites)
เป็นชุมชนออนไลน์ที่สมาชิกในชุมชนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน โดยเป้าหมายในการเป็นจุดเชื่อมโยงเชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้ โดยอาจเชื่อมโยงผ่านกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งผู้ใช้มีความสนใจร่วมกัน เช่น การแบ่งปันวีดิทัศน์ การเล่าสู่กันฟังถึงประสบการณ์ที่ได้รับ การแสดงความรู้สึกหรือความคิดเห็น การทำความรู้จักกัน การมีส่วนร่วมในการอภิปราย และการรวบรวมกลุ่ม เพื่อทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์ หรือให้ข้อมูลทั่วไป ข้อมูลเชิงวิชาการ ข้อมูลในการประกอบอาชีพ เช่น facebook, myspace, Linkedin, hi5 และ GotoKnow





4 บล็อก (blog)
เป็นระบบการบันทึกข้อมูลลำดับเหตุการณ์ในแต่ละวัน ประสบการณ์ความคิดของผู้เขียนบล็อกผ่านเว็บไซต์ ในรูปแบบการนำเสนอหัวข้อ ซึ่งผู้อื่นสามารถอ่านและแสดงความคิดเห็นได้ รายการหัวข้อที่ปรากฏในบล็อกมักจะเรียงลำดับหัวข้อที่นำเสนอล่าสุดไว้ที่ส่วนบนคำว่า “บล็อก” มาจากคำว่า “เว็บล็อก (web log)” เนื่องจากข้อมูลที่ปรากฏมีลักษณะเป็นการบันทึกข้อมูลผ่านเว็บที่มีการระบุวันเวลารวมถึงผู้บันทึกข้อมูลแต่ละหัวข้อไว้ หัวข้อข้อมูลหรือความเห็นที่ถูกนำเสนอในบล็อกอาจจัดทำโดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งที่เป็นเจ้าของบล็อก หรือบุคคลที่มีความสนใจร่วมกัน หรือมีความเชี่ยวชาญเฉพาะเหมือนกันจนเกิดชุมชนในบล็อกขึ้น ข้อมูลและความเห็นสามารถนำเสนอในรูปของข้อความ ภาพ หรือ มัลติมิเดียได้ เช่น Blogger, GooggleBlog และ BLOGGANG

5 พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ( electronic commerce หรือ e – commerce ) 
เป็นการทำธุรกรรมซื้อขายหรือแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการบนอินเทอร์เน็ต โดยใช้เว็บไซด์เป็นสื่อในการนำเสนอสินค้าและบริการต่างๆ รวมถึงการติดต่อกันระหว่างผู้ซื้อและผู้ขาย ทำให้เข้าใช้บริการจากทุกที่ทุกประเทศ หรือทุกมุมโลกสามารถเข้าถึงร้านค้าได้ง่ายและตลอด 24 ชั่วโมง ตัวอย่าง เช่น ร้านขายหนังสือบนอินเทอร์เน็ตสามารถนำเสนอรายการและตัวอย่างหนังสือบนเว็บได้ มีระบบค้นหาหนังสือที่ลูกค้าต้องการ โดยดูตัวอย่างหนังสือก่อน และถ้าต้องการสั่งซื้อ ก็สามารถสั่งซื้อได้โดยกรอกแบบฟอร์มการสั่งซื้อ พร้อมทั้งเลือกวิธีการชำระเงินค่าหนังสือทีมีหลายรูปแบบ เช่น ระบบการชำระเงินผ่านบัตรเครดิต ระบบการโอนเงินผ่านธนาคาร หรือระบบการนำส่งสินค้าแล้วจึงค่อยชำระเงิน ตัวอย่างการซื้อสินค้าบนอินเทอร์เน็ต


วันจันทร์ที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย


Gateway เป็นอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายต่างประเภทเข้าด้วยกัน เช่น การใช้เกตเวย์ในการเชื่อมต่อเครือข่าย ที่เป็นคอมพิวเตอร์ประเภทพีซี (PC) เข้ากับคอมพิวเตอร์ประเภทแมคอินทอช (MAC) เป็นต้น

Gateway, ประตูสื่อสาร ช่องทางสำหรับเชื่อมต่อข่ายงานคอมพิวเตอร์ที่ต่างชนิดกันให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ โดยทำให้ผู้ใช้บริการของคอมพิวเตอร์หนึ่งหรือในข่ายงานหนึ่งสามารถติดต่อเข้าสู่เครื่องบริการหรือข่ายงานที่ต่างประเภทกันได้ ทั้งนี้โดยการใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า "บริดจ์" (bridges) โดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะทำให้การแปลข้อมูลที่จำเป็นให้ นอกจากในด้านของข่ายงาน เกตเวย์ยังเป็นอุปกรณ์ในการเชื่อมต่อข่ายงานบริเวณเฉพาะที่ (LAN) สองข่ายงานที่มีลักษณะ ไม่เหมือนกันให้สามารถเชื่อมต่อกันได้ หรือจะเป็นการเชื่อมต่อข่ายงานบริเวณเฉพาะที่เข้ากับข่ายงานบริเวณกว้าง (WAN) หรือต่อเข้ากับมินิคอมพิวเตอร์หรือต่อเข้ากับเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ก็ได้เช่นกัน ทั้งนี้เนื่องจากเกตเวย์มีไมโครโพรเซสเซอร์และหน่วยความจำของตนเอง

เกตเวย์แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ
1. เกตเวย์แบบอะซิงโครนัส

ซึ่งทำหน้าที่เปลี่ยนรูปแบบข้อมูลของเครือข่าย LAN ให้เป็นแบบอะซิงโครนัสก่อนส่งออกไปสู่สายสื่อสารเพื่อติดต่อกับอุปกรณ์อื่น ๆ ภายนอกเครือข่าย และทำหน้าที่รับข้อมูลจากอุปกรณ์อะซิงโครนัส เช่นโมเด็มแบบอะซิงโครนัสเพื่อเปลี่ยนรูปแบบข้อมูลมาเป็นแบบที่ใช้อยู่ในเครือข่ายLAN เกต์เวย์แบบอะซิงโครนัส เช่นX.25เกตเวย์ , T-1 เกตเวย์และเกตเวย์ที่รวมโมเด็มอะซิงโครนัสอยู่เครื่องเดียวกัน
X.25 เกดเวย์
2. เกตเวย์แบบซิงโครนัส
ทำหน้าที่ในการช่วยให้ผู้ใช้(User)ภายในเครือข่าย LAN สามารถติดต่อกับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมภายนอกเครือข่ายโดยผ่านโมเด็มแบบซิงโครนัส หรืออาจจะต่อเข้าเองโดยตรง หรือผ่านระบบสื่อสารอื่นๆ เกตเวย์แบบซิงโครนัสคือเกต์เวย์ SNA(System Network Architecture) และเกตเวย์แบบ RJE (RemoteJobEntry) เกตเวย์ซิงโครนัสมีส่วนประกอบหลั 2 ส่วนคือส่วนที่ทำหน้าที่เป็น อีมูเลเตอร์เพื่อให้เครื่อง PC ในเครือข่ายทำงาน"เสมือน" เป็นเทอร์มินัลของเครื่องเมนเฟรมภายนอกเครือข่าย และอีกส่วนหนึ่งจะทำหน้าที่เป็น ฟรอนต์ - เอ็นโปรเซสเซอร์ โดยจะสนับสนุนโปรโตคอลแบบซิงโครนัส เช่น BISYN(Binary SynchronousCommunication)หรือ SDLC(Synchronous Data Link Control) มาตรฐานระหว่างประเทศกำหนดขึ้นเพื่อให้ระบบเป็นกลางเพื่อแลกเปลี่ยน E - mail ภายใต้มาตรฐาน X.400

BISYN (Binary Synchronous
Communication)